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VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c") レアリティ…レア機体(易) 装甲値 1350(使用可能キャラ中最高値) ジャンプ高度 70 通称 ボブ ドリル 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ドリル・スラム LWゲージ100%時に前ダッシュLW 特徴 前作のドルドレイに似た外見そのままの全キャラ中最硬の装甲を持つ。 その割にそこそこの地上機動力と高火力兵器と高性能近接を兼ね備えた万能機。 重量級ではあるが、武装は完全にタイマン機のそれなので、 装甲を活かした手堅い戦い方を心掛けて対戦相手の心を折ろう。 マーズには1号と2号が出演しているが、 フォースのボブは1号の方に近い。 ファイヤーボールの大きさや発射音等、色々と別物なのでマーズの戦士は要注意だ。 目次 VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c")特殊技 特徴 目次 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 LW射撃 MALS-D21 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 相方考察 武装 RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称 ファイヤーボール 【RW】 タイマン時に置けるメインウェポン。 Joe、Janeのファイヤーより一回りファイヤーのサイズが大きい。 連射の感覚が短い、威力が高い、見た目どおり判定がデカいと三拍子揃った優秀な置き武器である。 こまめな(斜め)後ろダッシュで迫りくる相手と適切な距離を保ちつつ、 優秀なノーロックファイヤーボールを置いていこう。 ボブ自体の装甲がクソ硬いので、弱気な相手への精神的ダメージも大きい。 ちなみに大体の機体は近距離で2発当たるとダウンするかノックバックする。 しっかり当てれるよう練習しよう。 【cRW】 しゃがんで上下に誘導するファイヤーボールを三連射する。 小さく山なりに飛ぶのと、上下に強い誘導性を考えて、 ダッシュ攻撃の硬直に撃ちこんでいくのが無難か。 飛ばせた相手には着地地点にノーロックファイヤーを置く。 【TRW】 右手のクローを飛ばす。 クローが戻ってくるまでRWトリガーは一切使えない(近接判定も無い)が、 これでしか取れない硬直があるため、要研究。 射出、弾速が速い為、転倒した相手の追い討ちに。 【JTRW】 ラスト逆転用にジャンプから置いて撃ったりする。 【DRW】 ・前 巨大なファイヤーボールを一発射出する。 威力は絶大(密着で威力320)だが、先出しで当てていけるほどの性能でも無いため、 硬直取りに留めるのが無難か。 BobのRWの中では射程が長い。 【LJRW】 ・前 地上と比べて威力が落ちているが、十分使って行ける。 近距離LJ前LWに右側への移動で対応してくる相手に2択っぽく使ったり。 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 通称 リング、カッター パカキャン用に温存しておくのも良いが、それだけでは勿体無い。 【CW】 BobのCW系全体の特徴だが、「射出が遅く硬直も長い」。 が、入力後にダッシュやジャンプで寸止めが可能、場面を間違えなければ、割と気軽に使っていける。 ただしBIOSはキャンセルがきかないので注意。 歩きCWも、実質ぜんぜん歩いてないのでカッター感覚で撃ったり出来ない。 判定はターボやしゃがみよりは上下にしっかりある様子。 背を向けた相手に、ターボ程のリスクを負いたくない時に撃つ。 【cCW】 弾速、上下誘導を考えるに、ダッシュ攻撃後にジャンプしたい相手に撃つ罪のしゃがみ羽根みたいなイメージ。 ただ射出が遅いせいかあまり間に合わない。 かといって硬直もでかいので先出しで使うにはリスクリターンがかみ合ってない気がする。 性能自体は良いので要研究。 【TCW】 威力デカイ弾速早い上下誘導(射角)すごいと、いっぱい撃ちたい武器。 ただし射程が短い為、援護には使いづらい。 上下判定が微妙。軸が合っても当たらないことがある。 【DCW】 ・前、・斜め前 素晴らしい弾速を活かして、罪の羽やジェーンのチェーンソーの様な感覚で段差落ち援護に使う。 また旋回もそこそこ速く、後方までフォローできるので前DRWでは間に合わないような硬直取りに。 また前DCWは上下誘導が皆無なので、背の低い相手には抜けることもある。 ・後ろ 援護武器の大本命。 射程が長く、気持ちよく上下誘導してくれる。 外周からこれを奥にバンバン送れたら最高。 放置された時に撃ち過ぎて相方との距離が広がってしまい、相方がピンチにならないように気をつけよう。 LW射撃 MALS-D21 通称 ドリル 【LW】 近距離で狂ったような上下誘導を見せるドリル。 空ジャンプしたの見たらとりあえず撃ってみたり、 ジャンキャンしたい相手に対してローリスクなダメージ源になる。 反面ロックが外れた状態だと斜め上にすっ飛んで行ってしまい置けないが、 これはこれでジャンプしたい相手に対空兵器として使うのもありか。 中距離であれば援護として撃っておいても良い。 ダウン値と威力は下がってはいるが近距離ではジョーのハンマーの上位互換と見て間違い無い。 【TLW】 緩やかな誘導と弾速だが、超威力+長射程なので(轢き)援護に最適。 硬直もそこまで大きくないため、 射出モーションを見てからではまず反撃を受けない。 背中を向けた敵にはガンガン撃っていこう。 【DLW】 撃った後はパカキャンをして硬直を減らそう。 ・前 ゲージを減らした状態でなら発射可能。 ゲージ100%ならドリル・スラムが発動する。 ・斜め前 結構な弾速で左右誘導するが上下にはほとんど誘導しない。 硬直も小さい優秀な武器なので、 距離200前後のちょっと離れた距離から先出しで撃っていける。 置きRWと組み合わせて撃つといやらしい。 ・横 左右にはあまり曲がらないが上下にはよく曲がる。 フェイの横ハートのような誘導特性だが、援護で撃つには射程が心許無い。 やはりこれもタイマンでのアクセントと、ダッシュ攻撃に対する硬直取りか。 【LJLW】 ・前 弾速・判定・威力共に優秀な兵器。 射出の遅い前RWでは取れないような硬直にどうぞ。 また、左側であれば判定がでかい為体当たり気味にゴリ押しても当てにいける。 コレの弾速を生かして相手のダッシュ攻撃を八橋等で取るのもアリ。 当てれるところは全て当ててやろう。 ・斜め前 斜め前DLWと同じ様な性能。 地上よりモーションが判りやすくて回避されやすいが、 撃ってる最中のダッシュスピードが速く硬直も少ない。 攻めのアクセントに。 ・横 空中横DCWは地上と比べてさらに誘導性能が増している。 放置状態の削りなどに有効。 通常近接 【RW 74】 [攻撃力245] 右手クローを本体正面付近まで素早く振る。 振りが速いので自衛に大活躍。 歩きRWからの射撃近接もとても強い。 リバーサルを振ってくる相手には、2段目に繋げると大抵発生で勝つ。 振りの遅い相手ならボスキャンでも。 RW近接は早いが、短いので過信しないように。 【CW 64】 [攻撃力320] Vox共通の両手を体の正面に寄せてから外側に開く近接。 威力が高く回り込まれにくいので先出しできるならそれなりに有効。 【LW 69】 [攻撃力315] 左手のドリルで殴る。 基本リバーサル以外は使わない。 右に比べて振りは遅いが、Bobの左手に回れば安心だぜ!と思ってる人はびっくりしてくれるかもしれない。 最速のガーリバで使うと判定の強さと相まって色々なものを潰せる。 ターボ近接 【TRW】 [攻撃力360] クローパンチ RW近接に一瞬溜めがついたようなパンチ。 やはり振りが速いので、ダウンを取りたい時に。 ちなみにJaneのTLW近接より発生は遅い。 【TCW】 [攻撃力400] 両手を広げて回転する。 目の前で着地する子に対するお仕置き。 突きに対する後回りに。 【TLW】 [攻撃力420] ドリルパンチ 意外にもD近接を除けば全体で2番目の威力の近接(カゲキヨの射撃封印、ガラヤカのヤガランデ変身除く。1位はライAのTCW近接)。 その為ガードさせるだけでも結構なダメージである。 発生が遅く回り込みにも不向きだが、ガードさせられるなら狙う価値はあるだろう。 ダッシュ近接 【DRW】 [攻撃力260] 右側からクローを振る。 【DLW】 [攻撃力275] 両腕を振り上げて正面に振り下ろす。 【DLW】 [攻撃力310] 左側からドリルを振る。 特殊攻撃 【ドリルスラム】 [攻撃力400] LWゲージ100%時に前ダッシュLW 高威力なドルドレイのドリル特攻の様な特攻技。 ただし無敵ではない。 ロックしている状態だと移動が速く、一度だけ大きく旋回できる。 ノーロック状態だと移動が遅い為とても当てられる攻撃ではない。 硬直が少ないため、反撃が取られにくい。 段差落ちを狙う敵へ置く等工夫すれば当てていける攻撃。 地上ダッシュを主に使うスペや有効な反撃を撃ち難いガンマ等、 置きに弱いキャラや反撃が怖くないキャラに使うのも手。 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW。 Dan参照。 他のVoxとは違い中の人が持っておらず、 右側の装甲から銃口が出ている。 総評 JoeやJaneと比べるとバックダッシュが速いため、 B突っ込んでくる相手の進行方向にノーロックファイヤーを置きながら下がるという戦い方がしやすく、 またそれが一番強い戦い方だと思われる。 反面、前ダッシュが遅く、壁を越える武器が無い、装甲の硬さ(=狙うメリットが少ない)等がアダとなり放置されやすい。 VOXとしては最も放置対策が重要な機体。 運用方法 相方考察 それほど相方を選ばない機体だが、前述の通り放置されやすいので、 ダブルアタックを避けられるキャラが望ましい。
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RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 装甲値 1000 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…派生機体 通称 JA、農協 特殊技 なし 特徴 装甲値自体はJCと比較して高めだが近接補正の弱さ(というか逆耐性がよく出る)のせいで結局やわらかい。 JCよりダッシュが長く、VT性能も上がっている。 特にVT性能はトップクラス。 ただしロック時の旋回性能はあまり変わっていない。 反面着地硬直が増大し、さらに飛ぶのが怖くなった。 武装はカッター、ライフル、ボムとテムジンに酷似している。 しかし特有の足回りと近接性能の高さで、毛色の違った機体に仕上がっている。 近接時にマチェットが無いと一部近接に攻撃判定が出ないという特徴がある(後述)。 指揮官機になると頭にセンサーブロックが追加されマチェットが青竜刀型となる 頭部だけでなく武装にも見た目の変化があるのは全機体中JAのみの特徴である。 アケ版では青竜刀のほうがリーチや判定が優秀という説があるが、 リーチが5や10伸びるとかではなく誤差の範囲で気持ちの問題である。 だが獲物自体が大きくなっているので、 低い台の上に近接のグラフィックや判定が出たりすることもあるが真相は不明。 近接が強くなる代わりに柔らかくなるというウワサが旧バージョンで広まった名残かもしれない。 箱版では差はなく同じである。 アケのように指揮官機にこだわって通常機にお金をつぎ込む必要もなくなったので見た目で好きな方を使うといい。 JAはその機体特性で、 クセで無意味な空中ダッシュを連発してしまう人や、 地上で粘る練習をしたい人には強制、育成ギブス的な使い方も出来るので、 伸び悩んでいたりこれからフォースを始める人は対戦で乗ってみるのもいいだろう。 目次 RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 特徴 目次 武装RW射撃【ガン・ランチャー R-24】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ターミナス・マチェット】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeD】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 備考 初心者ページから来た人へ 総評 武装 RW ガン・ランチャー R-24 CW ターミナス・マチェット LW スーパー・ボム typeD アファームドTDと同名のRW、LWを装備しており、性能もほぼ同じ。 CWのターミナス・マチェットは、「One-Man Rescue」などの小説版から前作オラタン5.66に逆輸入されたアファームド・ザ・コマンダーの装備を継承したもので、鉈のような実体剣。 RWがビームライフル、CWがカッター、LWがボムという構成はテムジン系列に似ているが、RWとCWのターボ攻撃が別物になっているほか、細部の性能も異なる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ガン・ランチャー R-24】 ほぼアファームドTDのRWと同じ性能だが細部が異なる。 テムジン747Aや707JのRWと比較すると、TRWが別物である以外はよく似たビームライフルだが、全体的にやや威力が低いがゲージ効率が良い。 通常RW 【RW】 [威力90~70] 射程850強 テムジン747Aや707系列のRWに似ているが発射音が小さく、近距離(密着から距離230まで)での威力が低く、射程距離が短い(707J+、707J/c、747H並)。 ただしテムジン系列のRWと違って距離230辺りまで距離減衰を起こさず、そこから距離620辺りで完全に減衰するまでの威力は747Aや707系列と変わらない。 ノーロックで置いたり、相手が重なったちょっとした時に奥の敵に援護で撃ったりと。 アファJAは歩きが速いので、回避+距離を詰める用途での歩きRWはなかなか強い。 RWゲージ消費が6%と747Aよりも低く、マシンガンで撃ってもほぼ弾切れを起こさないので、放置された時の選択肢に入る。 撃ちまくるべし。 【cRW】 [威力80~45]×2 射程250弱 JAを象徴する攻撃と言っても良い 2連射で高性能、1発止めは不可。テムジン系列の中では707JのcRWに近い。 1発止め出来ないものの一瞬で2連射し、 その短い硬直から出したとは思えないほど弾速、上下左右への誘導が高い。 (あくまで「この短い硬直から出した割には高い」レベルなので使って実感しよう) ロックで撃てば相手は動かざるを得ないので、 相手のダッシュの終わりを狙って立ち止まらせないように出来たり、 ロックcRWで動かしてノーロックRWを狙ったりというテクい事が出来る。 「一瞬の隙で出せるRW武器で相手を動かせる」というのは 比べられることの多いテムAには出来ないJAの強みといえる…かもしれない。 近距離での撃ち方でJA使いのランクが変わる。 ぜひ練習、実践を繰り返して使いこなそう。 【JRW】 [威力90~40]×4 射程距離955程度 ジャンプ頂点で通常弾を高速4連射。 何気に弾速が速く高性能なので、使用できる場所が結構ある。 だが硬直を考えると、安全を確保するか、完全に読み勝ちしたときに絞ったほうがいい。 ターボRW 【TRW】 [威力160]×4 射程距離915弱 ダウン値の高い大ビーム弾を4連射。射程距離ギリギリでも威力が減衰しない。 RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。 最後の1発は銃身を上げながら撃つためちょっと高い位置から出る、最初の3発ではこえない壁もこえることがある。 ご丁寧に、一発ごとに追尾補正しなおしてくれるが、1回だけしか補正してくれないうえに補正も弱い。 おまけに弾速も遅め。要するに、当たらない。 威力もさほど高くなく、攻撃時間も長く、硬直自体も決して小さいとは言えない。原則封印安定武装。 中距離までならダウン値が高いが遠距離ではダウンしないことも多い。 間は空いているがテムジンのバスター系武器のように置きに使うこともできる…かも。 ヤガランデやアジム&ゲランはダウンしないため、ボス戦で使うと多段してまとまったダメージになる。 【JTRW】 [威力140]×4 射程距離1165弱(本体)/[威力10] 半径30(爆風) ジャンプして大ビーム弾を4連射。 ダウン値が下がり多段するようになるが大体の場合2発以上は入らない。 スキがでかい上使いづらいが一応射程と威力のバランスが良い武器。 地上と違い着弾時に爆風が追加されるが相殺性能は不明。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力210~100]×2 射程距離1250程度 前ビはテムA、テムJと比べ全体的に性能が変化している。 威力は747A、707Jの前ビよりも低いものの、RWゲージの消費が2発で45%程度と圧倒的に少なく、 テムジン系列で言えば707J/c同様、段差落ちを織り交ぜつつ前ビ→前ビ→前ビを連発してもゲージ切れを起こしにくい。 射角と横追尾が弱いため振り向き撃ちの場合軸が完璧にあっていないと当たらない。 射出がかなり早いこともあり(テムAより早い)突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。 スペステージや対戦専用デモステージの低い壁の上にいる敵に下から密着で撃つと、 一発目が上から出るので当てることができる。 撃ち始めが早いのと撃ち終わりから後の時間、ジャンプ上昇の遅さが重なって硬直は大きい。 ・斜め前 [威力80~50]×2 射程距離1250程度 2発発射。 前RWより誘導性が高い。 段差落ちや、地上の援護の時に、 前RWより誘導性がほしい時や段差落ち角度で使うといい。 RWゲージ消費は前DRWと同程度。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。 多段しやすいが、テムジン系の横DRWと同様に距離減衰が激しく、密着から離れると減衰を始め、距離320辺りで完全に減衰する。 ・斜め後ろ [威力80~30]×2 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。横より1発少ない。 ・後ろ [威力80~30]×2 射程距離600 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。横や斜め後ろより射程距離が短い。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【JDRW】 ・前 [威力140~60]×2 射程∞ J前ビはほぼ読み勝ちしたときにしか当たらない上はずした後は大変だが、 存在を覚えておくと使う場所がある。 要実践。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 RWゲージ消費は前地上と同程度。 ・斜め前 [威力80~30]×3 射程∞ J斜め前RWは誘導性が非常に高いので援護にも使える。 壁裏に降りるように撃つと良い。 八橋撃ちで援護で撃って壁裏に安全に落ちるとテクい。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 弾数が多い分、RWゲージの消費は大きい。 ・横/斜め後ろ [威力70~20]×3 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747Aの横/斜め後ろJDRWと同性能。 ・後ろ [威力70~20]×2 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【LJRW】 ・前 発射が早いので、相手のちょっとした隙にねじ込むことが出来る。 が、それは当たればの話である。 硬直が大きいので使いどころはセンス、というか練習して会得するしか無い ダメージも高く回頭性も優秀で、自機胸元の正面から発射と、地上前ビとは違って 非常に使いやすい。硬直を取られる心配が無いと判断したら、直ぐに先出しして行きたい。 ・斜め前 放置されとき隙を少なくJ斜め前RWを撃ちたい時や、 敵が近い場合に無理矢理援護で撃ちたい時、 目の前の相手に牽制目的で使う時等。 LWのボムを投げておき、爆風に入るよう撃つとちょっと安心。 ただしコレをやるなら、 爆風で相手の攻撃が消えるタイミングと爆風範囲だけはしっかり頭に入れておこう。 CW射撃【ターミナス・マチェット】 マチェットによる攻撃。アファームドTBのCW射撃と似た内容だが、TBと比較すると威力がやや低めで、射程距離も異なる。 立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジンのCWと同様の敵弾を打ち消すカッターで、威力やCWゲージの消費量も747Aや707Jと同程度だが、 当たり判定が異なり、射程距離が気持ち伸びている。 ターボ攻撃はテムジン系列と異なりマチェットをブーメランのように投擲する攻撃で、威力は高いものの、手元に戻ってくるまではマチェットを用いる近接攻撃などが使えなくなる。 指揮官機/cになると見た目が大型の青龍刀タイプ(アファTBのタイガーブレードに酷似)になり、マチェットの鞘となっているカバーが無くなる。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程400強 見た目は普通のカッターだがテムジンのカッターと違い真ん中付近にしか当たり判定がない。 このため、カッターを盾に前ダッシュした時に、 カッターの端を相手の攻撃が抜けてくる事が多々ある。 軸と突撃角度はしっかり調整すること。 テムジンに比べて立ちカッターの隙が少なく、 発生もテムジンより早いので近距離での使い勝手はとても良い。 なるべく立ちで撃とう。 旋回で相手への突撃コースを調整し、 立ちカッターで旋回をキャンセルし、 即前ダッシュでカッターを盾に距離を詰める。というのが一番単純でよい。 慣れてきたらコレにcRWを混ぜたり、 ノーロック旋回等を混ぜていくと、 突撃力や近距離の強さが上がるのでやってみよう。 【cCW】 [威力40~20] 射程430弱 誘導性や射程のあがったカッターを発射。 攻撃のアクセントに。 【JCW】 [威力40~20] 射程400強 ジャンプしてカッターを放つ。 ほぼ使い道が無いように見えて、使えちゃったりする。 ただ他の選択肢のほうが有効な場合がほとんど。 ターボCW 【TCW】 [威力240] 射程500弱 マチェットを投擲する。 遠距離でも威力が減衰せず高威力だが、判定が狭く、上下追尾は優秀だが横追尾しないため当てづらい。 旋回を利用しジャストに置く必要がある。 相殺性能は結構気まぐれな部分があり、 使ってみるのが一番良い。 このTCWのマチェット投擲は、 マチェットが回っているからジャストで相手をよけたんじゃないか?というくらいに、 横の判定が怪しい時がある。 真ん中あたりならほぼ間違いなく当たるので真ん中に当たるよう狙うべし。 ちなみに、テムAのターボカッターと相打ちになった場合ダメージ勝ちできるので、 正面でターボカッターが避けられないと思った時に、当たるなら入力するべし。 余談だがアファTBのTCWブレード投擲に比べて、 回転速度が遅いから抜けやすいという都市伝説がある。 アケ版と箱版では一部武器の相殺が違う。 例として アケ版ではテムFのバスターを一方的に相殺できるが箱版ではお互い無干渉。 ちなみに箱版でもテムAのバスターは一方的に消せる。 アケでは確認していないが、 指揮官機の場合投げるまでは青竜刀なのだが、 手から離れて戻ってくるまでは見た目が通常マチェットにグレードダウンする。 【JTCW】 [威力190+50] 射程485程度 ジャンプでは威力が下がりスタン効果と連続ダメージ効果(威力50程度)が追加される。 スタン時間はJCやJMの後DCWより遥かに長く信頼できる。 ただし、 機体と場合によってスタン終了時にダウンしたりしなかったり、 そもそもスタンしたりしなかったり、当たったらダウンしたりしなかったりする。 割と気まぐれなので、使い込んでJTCWの特性を知り、その時の相手のダウン値を 把握していればベスト(※)。 援護で投げる、大きめのダメージが欲しい硬直取り用、ラストに逆転目的で投げるの3つが主な使い道で、 連携関係ではJAのJTCWヒットでの相手スタンからの相方の本命攻撃という事ができ、 成功すればかなり持っていける。 JAを知っている相手であればラストにコレがくることを警戒するので、 ただジャンプだけして揺さぶりを掛けるという心理戦も出来る。 他にもコレが来ると思い込んでいる相手だからこそ、 他の攻撃を選択してみるとなかなか面白い結果になるだろう。 ※…箱版で検証すると、ダウン値のMAXが高い(つまりダウンしにくい)機体ほど スタンしやすい傾向にある模様。アーケードでは不明。 アファステージの段差の下やライデンステージの段差の下からJTCWを段差上にいる敵に当て、 JAのTLWの近接範囲になるよう着地し、着地後即TLW近接を入力すると、 スタン+相手がレバガチャを完全にサボった場合に限り、 TLW近接モーションの発生した直後にマチェットが戻ってくるため高確率でコンボが入る。 シビレと近接の発生にずれが発生する箱版ならではのロマン技である。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 / 斜め前 [威力60~40](前)/[威力30~20](斜め前) テムAと同じようなダッシュカッター。 やはりアファJAなので判定がカッターの真ん中付近にしかないがテムAのものより若干弾速が速い。 前にしてもノックバック性能がかなり低いのでノックバックに期待して撃ってはいけない。 使いどころとしては相手の意表をついた削りや、 前ビが追いつかない時の硬直取り用。 ただし硬直が大きい+相手はほぼノックバックすらしないので撃った後のことは考えておこう。 【その他DCW JDCW】 センス LW射撃【スーパー・ボム typeD】 747A、707J、707J+、707J/c、10/80adv、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、JAのTLWはTDと並んで爆風の威力が最も高い。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じ様なボムを下手投げで投げる。 相殺持続時間と爆風の範囲が大きめ、 相手の起き上がりに重ねておくことで 起き上がり無敵を利用した援護射撃を無効化できる。 通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 転がるボムを下手投げで投擲。 しゃがみ右につなげる事が可能。 【JLW】 [威力5] ジャンプ頂点で下手投げでボムを投げる。 ダメージは毛ほども無いが、弾速がなかなかであるため、 相方へ壁を送る時や、敵の援護を止めるときに使うことがあるかもしれない。 着地の安全は確保しておこう。 ターボLW 【TLW】 [威力100] 射程距離405~466(本体)/[威力160] 半径50(爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。 他のアファームド系のTLWと同様にサッカーボールのように蹴り飛ばすモーションのボムで、射程距離も似ているが、 着弾時の性能はテムジン747A、707系のボムに近く、持続時間の長いドーム状の爆風を発生させる。 JC、JG、JM、TFなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと違って近接信管が備わっておらず、爆風のノックバック性能も低いが、 747AのTLWと同じく、本体より爆風の方が威力が高いタイプで、爆風の威力は747Aより更に高い。 相手の進行方向に置いたり、相方がダブルされている時に攻勢防壁として送ったりが主な使い道。 ダウンこそしないもののドーム継続タイプボムの中では特に威力が高く持続も長いので援護としては優秀。 ナパーム系のTLWと違って近接信管は無くなっているので、空中の敵を叩き落しづらくなった。直当て出来ると上手い。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手に爆風ダメージを与える(JAのは相手がダウンしないので注意)」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力80] 射程距離385(本体)/[威力50](爆風) モーションこそ他のアファームド系のJTLWと同じオーバーヘッドキックだが、 他のアファームド系やテムジン系のJTLWと違い、地上より射程が短くなり、ロックして撃っても一定距離で失速して相手の手前に落ちる。 爆風込みなら距離495強まで届くが、 威力はテムジン系のJTLWと同程度で、爆風の威力が低く、ナパーム系を採用する他のアファームド系列機のボムより見劣りする。 だがジャンプでないといけない時やジャンプで撃ちたい時は迷わず使うべし。 着地のry ダッシュLW 【DLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じようなダッシュLW。 元がボムタイプなので前ボム(前DLW)にしても爆風に威力は出ない。 ジャンプ上昇の遅さと相まって硬直は大きい。 段差落ち無しで撃つと、かなりハイリスクローリターン。 ただ、相手を追いかける時にゲージが余っているようなら、 弾落ちで投げて他のゲージを温存しつつ相手を補足するという使い方が出来る。 もちろんDRWかDCWで段落ちして着地後TLWを援護で送るというのもアリ。 近接 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 穴があるものの非常に強力な近接が揃っている。 だがアファJなので逆耐性が出やすい、特にターボ近接時。 近接で攻め殺すのではなく、150以内でカッターやしゃがみRを絡めて削る事も忘れずに。緩急が大事。 前述のように指揮官機に乗り換えるとマチェットが青竜刀型に換装され一部近接のリーチや判定が変化する。 原則としてマチェットは左手に持ち右手には絶対持たない。 射撃のTCW、JTCW後、機体にマチェット(青竜刀)が戻っていない状態だとRW系近接と追い討ち近接以外に攻撃判定が出ない。 (武器がなくなっているのだから当然ではあるが、「腕で殴ってるだろ!?」というのは残念ながら無い。) (ジャンプ近接、アッパー近接をRWで出しても攻撃判定は出ない。) 無い時にマチェットを使う近接を振り、 本来の判定が出る一瞬前や判定が出ている間に手に戻るよう調整すると戻ってきた瞬間に攻撃判定が出る。 コレを使うとたまに相手が引っかかってくれる。 このフェイントはアファGでも有効。 近接武器が刃物ということで、JCのトンファーより強そうだと思う人もいるかも知れないが、 実はTLWを除き、(リーチや攻撃範囲はともかく)威力ではJCに負けている。JCよりCWのダブルロック距離が5短い。 テムジン747Aと比較すると、モーションの違いから単純比較こそできないものの、威力はTLWを除いて5~35くらい下回っていて、各種ダブルロック距離がそれぞれ5長い。 近接モーションが似ているTBやTXと比べると、ダブルロック距離が長く、全体的に威力が低い。 通常近接 TBやTXと同じモーションだが、振りの速さやダブルロックオン距離、RWの手持ち火器の形状の違いなどにより、使い勝手は異なる。 【RW】 [威力215](一段目)→[威力145](二段目) 銃で殴る。JGとJMを除くアファームド系列共通のモーションで、JCに似ているが銃身が長い分リーチも少し長い。 ただしJCや、同じ武器で殴るTDと比べると少しだけ威力が低め。 相手の左回り(JAの右手側への回り込み)を潰せるため重宝するが、 相手の機体、相手の近接モーション、距離によっては回り込まれてしまうので絶対ではない。 最速ガーリバは脅威の発生速度を誇る。 ダッシュはおろか、ガードをはさむとジャンプ回避すら間に合わない。 相手が回りこみ近接で回ろうとしてもほぼ潰せる。 発生が速い=追尾終了も速いため、タイミングによってはガーリバを回り込み近接で回られた場合に、 さらに後回りすら可能(でも結構シビアな上リスクが大きいので狙わない方が良い)。 このガーリバを最大限に利用し、 相手の通常近接をガードするためだけに近接を仕掛けRWガーリバを当てて、 ダウンした相手に追い討ちで何かを当てて削っていくという戦い方もある。 相手がダウン後の起き上がりに通常近接をしてきた場合ガーリバで相手の無敵時間が終了しているのでそのまま更にダウンできる場合があるので使っていこう。 だが、超強いこのRWガーリバとはいえ、絶対に後回りされないわけではないし、 相手も対策を立ててくるのでこれだけしてればいいというわけでもない。 とどのつまりやりすぎはいけないという事。 【XBOX360版について】 密着での踏み込みRWをするとTBと同じ異常速度パンチが発生するようになった。 これにより対TB戦でも互角に読み合いが出来るように。 ガーリバRWは微妙に弱体化している。 これは通信ラグにより近接の判定が安定しないためギリギリまで近接を振ったり、 ガードから最速でガーリバという行為がしにくくなったためである。 アケ版とは使い方の意識をほんの少し変えたほうが良いかもしれない。 【CW】 [威力290] 二段斬りだが、二段目の判定は狭い。 右方向は弱めだが上にも判定が出る。 距離が長く踏み込みでも回り込みでも使いやすい。 cRWと並んで、近距離戦の基本行動となる。 回りこみ、踏み込み、キャンセルダッシュ、ありとあらゆる運用をこなして、 即座に行動に移せるように使いこなそう。 一部機体はモーションによっては2段ともすかるので覚えておこう。 ひどい相手は棒立ちですかるため、硬直にあわせたのに台無しになることがある。 八つ当たりしたくなるくらい理不尽なスカりもある。 【LW】 [威力240](一段目)→[威力160](二段目) マチェットを左手に持ち左から右に切る 出し切るとC近より判定が広く、右側の敵にも当たる。 というか、どういうわけか左側の判定は弱めの様子。 少し離れていると下判定が弱い。 なかなかボスキャンが早い。 テムジンのLWとはリーチと振る方向が逆だが、 少し考え方を変えれば対応できる上に、速度はイマイチだが踏み込みがしっかり 伸びるので、この近接も追う時の一歩目として強い。ぜひ使おう。 【ジャンプ近接】 [威力335] ジャンプ近接 アファJの中で唯一手持ち武器で攻撃するためアファJの中で一番リーチが長い。 他のアファJより使える状況は多い。 【アッパー近接】 [威力295] アッパー近接 マチェットで下から切り上げるが、 飛び上がるときブレードが真上を向くためモーションで攻撃判定に変な穴ができる。 そのせいで当たりそうで当たらない事がある。 【追い討ち近接】 右手のライフルを叩きつける。 ターボ近接 TRWはアファームドJ系列のJC、JX、ハッターと共通のモーションで、 TCW、TLWはTB、TXと共通のモーション。 【TRW】 [威力335] JCと同じ二回蹴り。 右足を右からハイキック気味に振り、勢いをそのままに体を回転させて左足で蹴る。 リーチは短いが計2回判定の近接。 回り込みが長く、JAの穴である右やや下から判定が出るため、相手の左回りをつぶしやすい。 逆耐性が出るのでダメがいらない状況なら通常近で十分。 TLW近の突きを回ってくる相手へのカウンターとして重宝する。 TLW近だけではダメになったら混ぜよう。 お互いの理解度が上がってくるほど重要性がわかってくるというスルメ近接。 【XBOX360版について】 仕様上距離さえ合えば回り込みTLW近が後回りされないため、 至近距離での回り合い+カウンター用であるTRW近接を使うことは少ないものの、 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 短いリーチの補い方としては、 一回目のテムAの突きを回り込みTRW近接で後回りし空かして、即回り込みTLW近接に切り替えて突き刺すのも良い。 TRW近接は密着しても後回りしやすいので距離を詰めるためにTRW近接を使い、そのまま密着に持ち込むのも良い。 そのまま蹴れれば最高。 がしかし、結局ほぼ密着にならないと突きに引っかかってしまうので、 遠目に振られた場合にやると逆耐性も入り甚大なダメージが入るので注意。 【TCW】 [威力345] マチェットを大きく左上から振りかぶって踏み込みと共に斬りつける。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチもなかなかでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 モーションの関係で正面左上の判定は強いが正面真上の判定は若干弱い。 JAはその優秀なバックダッシュキャンセルを使い、 相手の近接をバックダッシュで避けて、バックダッシュキャンセルから即TCW近回りこみをする事で、 TCW近を一方的に振ることが出来る。 相手の近接とリーチによっては必ずしも一方的とはなりえないが、 こちらは ターボ近+長いリーチ+早い振り なのでガードさせるだけで良い。 距離調整と相手のリーチを頭に入れた上で何度も実践する必要があるものの、 近接の強さを跳ね上げることが出来るので覚えておいて欲しい。 ただし、これを実践するのは各種通常近接と、射撃をおりまぜた近距離戦の基本がこなせるように なってからでも遅くはない。ターボ近接である以上、被弾をすると逆耐性が出て悲惨なダメージを 負いかねない。前ビの的になったりしないよう、実行する場面を間違えないように。 【XBOX360版について】 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった。 【TLW】 [威力355] 農協突き。踏み込みで3段目まで全部出せば出し終わった直後にガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 出が早く高威力かつ踏み込みで出しても安全なので、着地に置いておく事もできる。 回りこみ速度がいまいちで、判定も狭いので後回りには向かないが、 キャラによってはTLW近接で後回りしやすい上相手からすると後回りしづらいというキャラもいる。 通常近、TRW近、TCW近、コレと使い分けよう。 踏み込みTLW近接は、踏み込み速度・伸びともに非常に優秀。左右追尾も強いので、 追い込みや硬直取り、素出しによる闇討ちなど用途は様々。 最初はちょっと無茶目に使って使いどころを覚えたほうが良い。 出してしまえばキャンセルフリーになるまでそう時間もかからないで、反撃も貰いにくい。 指揮官機の青龍刀タイプだと低い段差の下から振ると段差の上にも判定が出るようになる。(マイザーステージの真ん中の台等) 場合によってはありえない当たり方が発生する。 【XBOX360版について】 踏み込みTLW近接が判定と伸びの大きな強化を受けて、 相手が重量級なら、近距離では回避するのも一苦労という凶悪な武装へと変貌を遂げた。 相手の横や後ろを取れたら積極的に使っていきたい。 また突きが届く距離なら回り込みTLW近接を後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 ダッシュ近接 【RW】 [威力235] 一瞬加速して右手の銃で殴る。 旋回があまり利かないので注意。 基本振らないので意表をついて使うと効果がある事も。 【CW】 [威力250] マチェットを手に持ち上から叩きつける。 ジャンプで逃げる相手に引っ掛けたり、追い討ちに使ったりと使用方法は様々。 TBほどではないが旋回が利く。 【LW】 [威力250] 左手にマチェットを持ち左から右に振る。 旋回も利くので広範囲をカバーでき使いやすい。 備考 そのバーティカルターンの性能からテムジンとは違ったシンショーダッシュができる。 指揮官機になると若干やわらかくなると感じる人もいたが 前バージョンまでならともかく現バージョンでそのような事実は無い。 E系ライデンのグラボムでノックバックした場合にどうも無敵時間が短いのかその後の追撃が確定することがある。 E1が相手の場合グラボムでノックバック→LJマエビでダウンのコンボが発生する。 初心者ページから来た人へ アファJAという機体はゲームの基本を知ることに使えます。 無謀な先出しダッシュ攻撃にはリスクがある 地上で粘ることの大切さ、空中ダッシュの危険性 近接戦闘 丁寧な入力の大切さ 等 フォースの基礎を学んだ後で気に入ったらメイン機体にしてください。 総評 テムAと比べ近距離で小回りが利き近接性能が非常に高いが、装甲が弱く、ジャンプ性能が低いため回避力が劣る。 また前ビ性能がかなり違うため、性能を把握していないと役に立たない(振り向き撃ちが弱い)。 比較的0距離放置されづらい。 テクニックが上がればテムAとは違った強さをしっかりと発揮できる良キャラ。 各射撃の性能は悪くないので、中距離でもそれなりに戦える。 それぞれどこかしらに不安を抱える性能ではあるが、高い地上機動性で間合いを詰めることで補うことができる。 しゃがみRWとLJ前ビはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効射程・場面は確実に覚えること。 豊富な武装のお陰で、放置されてもやれることは非常に多い(当たるかどうかはまた別問題である)。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、近場に居る敵機がアファAから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら囲まれて大ダメージを貰って、僚機がまたDAされて…となっては目も当てられない。 やれることが多い分、状況判断や、近接を仕掛けるタイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。
https://w.atwiki.jp/gendai4koma/pages/24.html
カラーチャートとは、現代4コマの手法の一種。 いとととによって考案された。 概要 色をテーマにした4コマの一種で、4コマの構造に色を配列し、トーンや色相、色の関係性などを視覚的に表現する手法。 色の変化を楽しんだり、色のコントラストを比較することで、色彩感覚を養うことができる。 カラーチャートは、色の構成や表現方法についての知識を深めることができるため、グラフィックデザインやアートに興味がある人にもおすすめされる。 単純な構造でありながら、色の魅力を最大限に引き出す4コマと注目されている。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/160.html
どんなテクニックか ダッシュ中に別方向を入力すると、ダッシュ方向を変更できる。 曲がる前にレバーをニュートラル(中央に戻す)にしておく必要があるので、普段から「一度ダッシュを開始したらレバーをニュートラルにする」癖をつけておくと良い。 入力方向 1.ダッシュする 2.スティックをニュートラルに戻す 3.曲がりたい方向へ改めてスティックを倒す 補足 後ろ、斜後ろから前、斜め前、もしくはその逆へのVTは不可能になっている。 しかし左から右前など、90度以上の角度のVTが可能な方向もある。 横から斜後ろ、前から斜前、斜から斜などのVTも練習しておくと良いだろう。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/78.html
HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 装甲値 1300 ジャンプ高度 70 通称 ライA、デソA レアリティ…派生機体 シークレットカラー…トリコロール 目次 HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 目次 特徴 機体性能 武装RW/DRW/JDRW、LJRW CW/DCW/JDCW/LJCW LW/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 総評 2on2相方考察 対策キャラ対策/テムA/E1・E2/Jane/Tetsuo/Γ/罪/戦/火・風/山/VH・PH/アファJC・JA・TB/エンジェ系列/ガラヤカ ステージ対策/テムステ/マイザーステ/スペステ/丘/フェイステ/チューブ/バルステ/ラスティ/対戦専用/ソーサー 特徴 両肩にフラグメントクローを装備したカニのようなライデン。 ただでさえ重装甲なライデンが更に硬くなり高機動化された上、相殺武器まで携えている。 近接も強化されており、射撃も合わせて近距離での攻撃バリエーションが豊富。 重量級らしく援護能力も高い。 しかし前方向が劇的に速くなった代わりにE型に比べると後ろ方向が逆に遅くなっている上、 ライデンの伝統であるレーザーとグラボムが撃てない 右手が武器がカッターのため近接以外は火力と迎撃能力が落ちており、 E系列以上に回避が重要となる。 肩部が大型化している為、近距離で敵機が見えにくく慣れが必要。 クローの部分のあたり判定はほぼ無いので見えにくいこと以外は気にしなくてもいい。 特にカメラの設定を常時近にしていると画面の殆どがライAになってしまうため注意。 また機体絡みのバグ(?)が多い。 (指揮官機だとアジムがまず倒せない、カニ歩き等) 出撃シーンで左手の手甲が肩に干渉していたりと少し大雑把に作った感がある機体。 ※360版ではアジムが倒せないバグは修正されている。 Xbox360版 一部の武装の大幅な誘導性向上に加え、 機動力と装甲系がそのままなのでかなり恩恵を受けている。 詳しくは各項目にて。 目次へ 機体性能 -ダッシュ性能 前方向と横方向の長さと速さが優秀。 反面、後ろが遅く短い。 ダッシュ終了時、キャンセル時の硬直はやや大きくそこまで滑らない。 空中ダッシュはライデンとしては速いが全体で見れば低水準。 着地硬直は他のライデンと違い僅かに存在するが、景清よりも少なくほぼ無い。 -ジャンプ性能 ジャンプのタメ自体はライデンの中で一番短いためE系やDでは間に合わない場合でも間に合うが、 例にもれず体がでかく漏れず上昇が遅いという欠点があるので引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能も低めで硬直有。 -バーティカル性能 ライDほどではないが高性能、良く曲がり反応も速い。 前~横ならダッシュ距離も長いため使用頻度は多い方。 -旋回性能 並程度。やや悪いか? -歩き性能 カニ歩きがあるが、重量級としては普通の性能。 体が大きいため回避目的では使いづらい。 目次へ 武装 LW:Eボム E-13 RW:ハイパー・クラブ typeH CW:レーザー・ユニット(フラグメント・クロー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【RW】 [威力40~10] 射程490 相殺性能が高いカッター。 密着ではテムジン747AのCWと同程度の威力で、なおかつ射程距離が100長いが、遠距離では距離減衰して747Aのカッターの半分の威力になる。 テムジンやアファームドの物に比べ発生が遅め。 なので相殺目的で打つ時は早めに出す必要がある。 また判定の関係からかよくすり抜けるため過信は禁物。 ノーロックの置きが意外と強い。 カッター系の武器としては珍しく歩きで撃ちながら旋回することで発射方向を変える事が出来る。 テムジン系以外のカッターの例にもれず、 見た目どおりではなく真ん中にしか判定がないという欠点がある。 Xbox360版 誘導性向上。ただし相変わらず判定が小さいので体感しづらい。 【TRW】 [威力120] 射程距離700弱 テムAの物と比べると 威力が低い。ただし距離減衰を起こさないため、遠距離では同じ威力になる。 射程が長い。 ダウン値が低い(ほぼダウンしない)。 発射時の射角補正が広く微誘導する。 等々どちらかというと援護向けの武器。 ただRWのゲージを全て使ってしまうので打つタイミングが少ない。 ちゃんと打てれば相応の強さだが他の武器を打つか位置取りを優先した方がいい事が多い。 撃つなら被放置時の火力の他、ロック・ノーロックの置きが有効。 Xbox360版 これも上下への誘導性が上がっている。 軸があえば援護で相手の単純な上下での回避をつぶすことができる。 【cRW】 [威力10] 射程距離約650 弾速が速く、優秀な機動性能低下効果を持つ。 距離減衰を起こさないものの、ダメージは僅か。 射角は付くが誘導性は無い。 タイマン時の主力武器の一つ。 相手の牽制に合わせたり、LWで動かした後を狙うなどして機動性低下を狙っていく。 当たった後はCWやLWを組み合わせて追撃を狙う。 特に後述の空前CWとの連携は強力で近距離ならこれに当たった時点でCWが確定する場合もある。 なので近くで当てるほど追撃を狙いやすいが、近接や前ビなどを狙われやすくなるため打つ時のリスクも高い。 その辺りの距離調整は経験で。 Xbox360版 軸さえ合えばなかなかの食いつきを見せる。 【JRW】 [威力40] 射程距離520強 地上と違って距離減衰しない。 JTRWよりRWゲージ消費が少なめ。 【JTRW】 [威力100] 射程距離580弱 よくすり抜ける縦カッター。 稼働初期に猛威を振るった。 その結果調整を受け、今では見る影もない。 威力は低め。 弾速は速いので狙いやすいが、当たってもダウンを取れず基本的にダメージ負けを起こす。 逆転用の武器も他にあるため出番はほとんど無い。 Xbox360版 非常に強い。 すり抜けることがなくなった上に、上下左右への誘導性が異常に高い。 軽めの相手に当たればダウンを奪えるというおまけも美味しい。 目次へ DRW ・前 [威力60] 射程距離550程度 ダウン値が高く、威力は立ちより少し高い程度で、密着での威力は747Aの前カッターと同じ威力だが、距離減衰しない。 前カッターとしてはやや弾速が遅い。 近距離ではテムFやアファTBの前カッターに似た使い方ができる。 だが前DCWが優秀で役割が被り気味。 硬直が若干少なくパカキャンが可能な事と下への射角が付く事がメリット。 また、相手から見ると一瞬D近接に見える事からガードを誘発させやすい。 ・斜め前 [威力25] 射程距離550程度 打つ時は大抵D近接をミスしての暴発だが、テムジン等がノックバックする事がある。 ダメージは僅か。 ・横・斜め後 [威力25] 射程距離600程度 攻撃してもさほど速度が落ちないので段差落ちのついでに撃って移動距離を伸ばしたり。 ・後 [威力25] 射程距離850程度 他の方向より射程距離が長い。 目次へ JDRW、LJRW ・前 [威力50] 射程距離500程度 ダウン値が落ちている。 ただダウン値の減衰が無いので距離が離れると地上よりダウンを取りやすい。 射角は広い、発生も遅くない。 しかし空前CWが優秀なのでほぼ使わない。 ・後ろ [威力25] 射程距離1050程度 512AのRW射撃では最も射程距離が長い。 ただし最後の逆転に!!と思ってもテムジンの様な誘導は無いのでガッカリする。 素直にCWを使おう。 目次へ CW ・ゲージ容量320:0→100%まで約6カウント 【CW】 [射程約1000:威力65] 両肩から上下誘導と相殺性能が高い菱形のビームを左右それぞれ4発づつ連射。 射程は約1000、パカキャン可。 減衰せずダメージは一発あたり約65、大抵多段してそれなりのダメージになる。 ノーロックで置いたり相手の射撃を相殺、援護で撃つ等々、幅広く使える主力兵装の一つ。 やや射角が付くので、斜め方向に居る対象にも当てられる。 また、歩きなら近接でキャンセルが効くため、 マエビを相殺→硬直に近接や、相手の近接をノックバック→近接等のコンボも出来る。 近接間合いでの要。 連射こそできないもののゲージ回復も早いので、2発目がすぐに打てるという優秀な武器である。 カッター程度の相殺性の武器は先頭が相殺して進むのだが、干渉しない武器が多い。 JaneのRWの様な射出系武器・スペのRWとLWが代表例。 これらの武器はカッターで相殺するようにしないと痛い目を見る。 Xbox360版 一発一発の誘導性が上がっているのでロックして撃つ場合のお手軽さが上昇した。 もちろんアケの時の使い方もできるためとても優秀。 また射撃近接で回り込みにしばら撒くのもとても有効。 【TCW】 [射程約1250:威力160] 大きな菱形のビームを右→左→右→左の順に1発ずつ計4発発射。 縦判定が大きく、転倒性能が高い。 威力もCWとしては高いが硬直はかなり大きい。 上下の誘導が強いが、横にもちょっと誘導する。 ゲージを調節すると左右一発ずつ発射することも出来る、 その場合弾数は減るが硬直を大幅に減らせる。 援護や放置されたとき、ロック・ノーロック置きとして使う等。 また多段する上ほぼ無限に打てるのでボス戦で大活躍。 Xbox360版 これも一発一発の誘導性が上がったため、 レスキューしにいく相手を転ばしたいときや放置時に相手を転ばせたい時に便利。 しかし一発でダウンな上、硬直自体が長いので他の選択肢のほうがいいことも。 【cCW】 [射程約1200:威力40] 立ちと同じ様な弾を発射。 山なりで飛ぶ、機動性低下付き、弾速も立ちより早め。 上下追尾がとても高く、大きく山なりの軌道を描くため、壁を挟んでの援護や頭上置きに。 ちなみに相手が下に居ると山なりの頂点が下がる、相手との位置関係で軌道が決まるのだろうか。 威力は1発あたり40、立ちより減少しているがダウン値が低下し多段しやすくなった。 Xbox360版 これも一発一発(省略 山なりの軌道で相手に襲い掛かるため相手はダッシュタイミングや方向を間違えると確実にあたる。 贅沢な悩みではあるが威力が少ないことが難点。 【JTCW】 [射程約1250:威力125] 右→左で1発ずつTCWと同じ形の物を発射する。 威力は地上に比べて低め。 旋回を入れる事でそれぞれ別方向に飛ばせる。 片方を置き、もう一方を直当てで狙うと当てやすい。 逆転用の武器として。 目次へ DCW DCW、JDCW共通だがゲージが50%程度でも打てる。 ゲージが2セット分無い時は時は1セットだけ発射し、弾数が減った分硬直減。 ・前 [射程約1000:威力120] 両肩から回転した勾玉状の玉を2発づつ2セット発射する。 誘導性こそ他のDCWに劣るものの、 両肩から発射されるという性質から近距離で敵機を巻き込みやすい。 ダウン値が高く、相殺も強い。 前ビとして使って行ける性能。 また、相殺性能が向上しておりテムAのカッターなどを貫通する。 立ちCWだと干渉しない武器を相殺する事が多い。 覚えておくと役に立つ。 威力は控え目なので無理はしないこと。 ・斜め前 [射程約1200:威力80] 左右の誘導が高い弾を2セット、ただ上下の誘導は無し。 段差落ちで援護はもちろん、中距離の硬直取りや、 前述のゲージ調整での1セット打ちで先出し等使い道は広め。 射程は1200と長いがアファステージで反対側から打つと届かないことがある為注意。 Xbox360版 射出後の上下誘導がないのは同じだが、左右への誘導が非常に強い。 Xbox360版だと相手が避けながら後取りするということができない状況が多々あるので援護だけでなく先出しも可能である。 だが無駄撃ちをしてはもったいないのでうまく使っていこう。 ・横 [射程∞:威力80] 上下左右共に誘導が強い、主に遠距離での援護で。 攻撃中の移動速度が遅く、硬直が大きいため撃った後のフォローも忘れず。 リスクは大きいが近接間合い~近距離の駆け引きで打てる場合もある。 Xbox360版 空中横DCWが非常に強くあまり目立たないが、 誘導性は上がっているのでちょっとの段差落ちのときに撃つとアケより便利。 目次へ JDCW 射角が非常に広くどの方向でもほぼ真上・真下に当たる。 肩を前に出して撃つため壁上からの撃ち下ろしにも使える。 JDCWを入力し撃ち終わった瞬間に台の上に乗るようにすると硬直取りも限定されるため非常に強い撃ち下ろしができる。 ちなみに全て射程∞。 ・前 [射程∞:威力120] 近距離では驚異的な上下誘導を見せるライAを象徴する武器の一つ。 ダメージこそ控えめだがダウン値も高く非常に強力な武器。 距離さえ合えば飛んでいる敵には大抵当たる。 硬直取りや空中からの奇襲、逆転の一手として。 ジャンプ頂点付近ではなく中空で打った方が命中率が高い。 特に空中ダッシュの遅い機体に有効。 Xbox360版 横を抜けようとしてもXbox360版の判定により相手にあたる場合や引っかかる場合ができたためさらに凶悪になった。 ・斜め前 [射程∞:威力80] 地上と違い近距離では上下にかなりの誘導が付く。 しかし援護として撃つなら横の方が優秀。 ダウン値が低く多段が狙えるので前ではダメージが足りない時に。 ・横 [射程∞:威力80] 横は地上よりも誘導性が高くなった攻撃。 オービタルチューブなど、遠距離で反撃の恐れが無い場所や、 高空で撃ち終りに障害物の裏に隠れるor乗るように撃つと良い。 Xbox360版 最高クラスの援護攻撃。 とんでもない誘導性を見せる。相手のジャンプに平気でついていく。 また一発当たれば高確率で機動力が落ちるので2発目も当たるという場合が多い。 相手の機体の後取りが貧弱な場合は援護でこれをやるだけで勝ててしまうこともある。 もちろんやりすぎは負けにつながるが、 LJならこれを援護で撃っても大して後取りされないポイントが多い。 撃てるポイントを見つけて撃っていこう。 ・斜め後ろ [射程∞:威力80] シチュエーションにもよるが壁に乗りながら撃つ打ち方が強い。 ・後ろ [射程∞:威力60] 後は横DCWと同系統の追尾。 威力が低いのであまり出番はない。 目次へ LJCW ・前 cRWからの連携や、ジャンプを読んでの追撃等。 硬直こそ大きいが、非常に強力なので使いこなしたい武器。 Xbox360版 横ダッシュでよけようとした相手へもギリギリ当たったりするのでかなり凶悪。 JDCWの項を参照。 ・横 主に援護で使われる。 安全で段差の無い時は地上よりこちらの方が良いかもしれない。 Xbox360版 メイン援護兵器の一つ。 JDCWの項を参照。本当によく曲がってくれる。 目次へ LW ビーム弾をボールのように投擲する。 名前こそ「ボム」だが、爆風が出るのはcLWとTLW、JTLWのみ。それ以外は当たると爆風を出さずに消えるので、実質ビーム弾。 ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【LW】 ゲージ消費:55% 左手から電磁ボールを発射する。射程が長いが、遠距離では誘導性能が低い。 近距離で軽量級ならノックバックする程度のダウン値を持つ。 威力は150~125、距離200弱で125まで減衰しその後はそのまま。 左手から出るため壁から手だけを出すことで壁りながら撃つ事も可能。 主に手軽な援護や中距離で相手を動かす目的で使用する。 立ちと歩きでは弾道が違うので使い分けられると便利。 立ちはやや山なりに射出される為、近距離の対象へは抜ける場合がある。 しかし上手く利用すれば目前で回避を試み、ジャンプを多用する相手や、低い壁越しに使える。 歩きは立ちと比べて誘導性が落ちるものの、射出位置が低い為、近距離の対象にも当たる。 歩く事で誘導性の低い弾を避けられる点もメリット。 後ろ方向に歩いて出すとダウンを取った後の追い打ちで使いやすい。 Xbox360版 誘導性が強化されたため、割とついていくようになった。 アケよりも相手を動かすことができ、少し回避が甘ければ当たるため便利である。 左手を相手にあてながら撃つことで近接に来る相手やすり抜けようとする相手に直当てする事もできる。 グラボムほど便利ではないがボールの判定が割とでかいため当てやすく覚えておくといいかもしれない。 グラボムと違いカス当たりがないのはうれしい。 【cLW】 ゲージ消費:約80% 微妙に誘導しながら山なりに飛び近距離に着弾し、痺れ状態を起こす爆風を起こす。 ロック時よりノーロックの方が飛距離が伸びる。 あまり狙える武器ではないが、当たるとほぼ近接が確定するためプレッシャーになる。 使い方は着弾までの時間差を利用して連携を組んだり、山なりの軌道を利用して壁裏の敵を追い出す等。 また爆風の相殺能力は高いので一時的な壁として使ったりできなくもない。 ゲージが70%程度の時に入力するとモーションだけが高速で発生し空打ちになる。 ちょうど立ちLW発射→ダッシュの後BIOSで入力すると出る。 その場合は普通にダッシュが止まるより速く硬直が解ける。 長距離を移動するとき等に覚えておくと役に立つかもしれない。 【TLW】 大きな爆風を起こす電磁ボールを山なりに遠くへ飛ばす。 威力は直撃で160、爆風150。 ロック状態で最長500程度、ノーロックで約550に着弾。 近接信管付きでゲージ消費は100%。 ロックオン状態で使うと微妙に誘導しつつ着弾する。 ライAの武器としては貴重な壁越え武器で威力も十分にある。 援護、タイマンを問わずノーロックや敷きを絡めて上手く使っていこう。 目次へ DLW ・前 上射角が広く高威力(240)、ライAの最高威力射撃兵装。 上下には誘導も結構付く。 若干上向きに発射されるため小さく山なりの軌道で飛ぶ。 主に軸を合わせて硬直取りに使用。 ロックオンしていれば上昇しきったジャンプにも当たる。 威力も高く弾速もそれなりの為、中距離なら援護として使っても良い。 しかしながらゲージの消費量が多く、他でゲージを使っていると打てない。 狙うならゲージ状況は把握しておくように。 また近接間合い外の追い打ちとしても使える。 Xbox360版 仕様によりダッシュ攻撃を近接で後回りされずらい為、これを密着でぶっ放すというのも無くはない。 また上に行くため相手がジャンプしても叩き落とせるというのも良いが、 出る位置の関係で当たらない場合があるためテムA等のマエビと比べるとリスクが高い。 ・他 RWと同じく段差落ちのついでに。 こちらは一応援護になる。 目次へ JDLW ・前 発生がとても遅く微妙な武器。 しかし空D攻撃では最も威力が高いという点においては価値がある。 目次へ 近接 ロック距離 RW:94 CW:84 LW:74 近接耐性 元々硬く、ダウンしにくいが近接耐性も出やすい方。 逆耐性もあまり出ない。 近接能力 他のライデンと比較するとタックルこそ失ったがCW近接を獲得。 ロック距離、発生、移動量、いずれも強化されている。 威力は全機体中最高と言っていい。 全体的に見て強力な部類に入る近接だが、自身の体が巨大なため足を引っ張る部分も大きい。 判定の大きさだけではなく、近接中の視界が劣悪で敵機を目視できない事も多い。 総合すると慣れが必要だが、十分軸として使って行ける近接能力を持っている。 近接がらみのバグ? ダウンしている相手に追い打ちをせず、追い討ち近接が可能になってからCWを入力するとダブルロックしていてもなぜか射撃が出る。 ターボやしゃがみでも可能。 Xbox360版でもなる。 Xbox360版 回り込み先出し大正義の近接仕様になってしまったため、体のでかいライAは後回りがほぼできなくなった。 粘ってもあまりいいことがないため勝てない場合は即ジャンプして離脱し仕切りなおそう。 しかしガード判定がシビアになったことを逆に利用し踏込によるライト近の応酬をすることでなかなかの効果を発揮することもできる。 ただしライAの左手側に非常に回り込まれやすいのでガードか離脱用意はしておくこと。 逆に先出しによる回り込み近接を仕込めれば後回りされないと考えればどう動けばいいかが見えてくるだろう。 また カニ歩きがアケよりやりやすいため他の機体ではガード後に歩いてしまって危なくなる場合でも、 カニ歩きから即ダッシュをすることでスムーズに離脱とかができる。 通常近接 【RW】 右手のソードを右から左へ振る。威力320。 ダブルロック距離が94と結構な長さなので近接キャンセルの時は主にこれで。 振りが早く、僅かだがE1より高い部分に判定がある。ライDと比べ密着左方向の判定が強い。 威力はもちろん踏み込みや誘導に優れているためボスキャンが強い。 プレッシャーを与える意味でも振っていきたい。 右方向への判定は広いが左方向への判定は狭く、相手に自機の左側へ回り込まれると劣勢を強いられるため注意。 ただ背が高いので、 ライデンクラスの背が高い相手以外には密着されると右方向でもくぐられるor当たらないという穴がある。 ノーロックガーリバが優秀。 Xbox360版 踏込で使うのが強い。またリーチぎりぎりで時間稼ぎ用の自衛としても。 回り込みで使うと振りの遅さで負けることが多い。 仕様によりタイミングが合えば景清の空中ダッシュだろうと着地硬直に近接を当てる事ができるので強気に行くのもいい。 強気で行きつつちゃんとガードや離脱行動の準備はしておこう。 【CW】 左右のフラグメントクローを前面に展開しエネルギーを発生させる。 高威力(威力415)で判定が持続する。ほぼ他のライデンのレーザー(威力450)に相当する攻撃。 発生時に下の方に判定があるため厚めの機体にダウン追い打ちで当たる。 回り込み時に左右への誘導が強く、比較的後回りされにくい。 Xbox360版 密着で出した場合妙に発生が早いことがあり、密着回り込みの場合にも発生する。 うまく使うと相手を食えるが… とりあえず密着以外では自己待ち+時間稼ぎの自衛用として使おう。 【LW】 他のライデンと同じモーションだが、左手甲についているパーツが展開し、 電磁クローナックルとなり手にかぶさるのでちょっと性能が違う。 振りが早く伸びる分リーチも長く、より踏み込む上、ナックルのトゲの分パンチより長く範囲が広い。 威力も他より少し高い(威力280)。 牽制の意味も含めて相手の硬直時等には積極的に狙っていきたい。 ダウン値は他のライデンとおそらく同じ。 意外とリバーサルも強い。 Xbox360版 驚異的な踏込を見せるが判定がスカスカ。 打撃ポイントが高いため背の低い相手にはさらに当たりづらい。 追いかけるときに距離を稼ぐために使おう。 目次へ ターボ近接 【TRW】 ライデン系共通の振り下ろしモーション、威力380。 踏み込みスピードと移動距離も長く、発生と振りも早いため、威力以外はライデン系最強のTRW近接。 更に先端はきっちり下まで判定があり追い打ちでも使いやすい。 上をふさぐ使い方が有効。 また、ライAの近接の中では最もリーチが長い。 知っていれば回り込みで近接の相打ち・リーチ勝ちを狙える事もある。 Xbox360版 先に仕込めばほぼ後回りされない+上から振り下ろすため かなりの確率でガードさせることができる。 仕切りなおした後に近接に自信があるなら着地回り込みで入力してみよう。 もちろん方向を考えたダッシュをされると逃げられる。 【TCW】 左右からクローで挟みこむ。 景清の近接モードを除けば最高威力の近接(威力480)。 左右から挟むため後回りされにくく、ある程度の回り込み性能も持つ。 上判定も強い為、下手にジャンプをすると引っかかる。 ガードするだけでも結構なダメージになるためプレッシャーが大きい。 (津田沼値の式に当てはめると威力144、TRW近接で追い打ちすれば合わせて200程度) 着地から即出しや、近接キャンセルからの流れで狙うなどして振っていきたい。 ただし正面への判定発生が速くないので過信は禁物。 Xbox360版 TRWのように先出しで仕込むのもいいのだが、いかんせん判定が狭い。 威力はとても魅力的だがちょっと使いづらい。 【TLW】 他のライデンと違いタックルではなく電磁ナックルで斜め上からぶん殴る。 他と比べて発生が遅く、リーチも短く、威力もいまひとつ(威力300)。 まず使わない。 しいて利点を挙げるとすればモーション的に前が見やすい。 後回りするときに比較的引っかかりづらい。 Xbox360版 微妙。TRWでいい気がする。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 右手のソードを振る。威力300。 判定の位置は大まかに言うなら右後ろ上段→正面下段→左横中段。 振りが早く、減速ほぼ無しで移動距離も長く、高威力で判定も背中近辺まであり広い。 その上ダウン追撃までできるというかなり高性能なD近接。 先出しでも狙えるライAの貴重な高ダメージ源。 当然相手も警戒するので振り方は考えて。 振りはじめの判定が高いのか判定が出ていないのか右側に回られるとあたらないことがある。 【CW】 両肩のクローを振り下ろす。当たればE2/E1ライデンの立ちレーザーと同じ威力(威力450)。 景清の近接モードを除けば全機体最高威力のダッシュ近接で、512Aの攻撃の中でもTCW近接に次いで2番目の威力。 発生が遅く硬直も大きいが、持続が長いため着地を狙って早めに振っておくと当てやすい。 硬直もコレで取れる時はこれで取っておきたい。 判定が持続するためガードされた後時々相手のガーリバを潰す。 ハイリスクハイリターンなのでよく考えて振る事。 【LW】 左手のクローでラリアット気味に殴る。 並みの性能だが高威力(威力340) 判定の位置が他では届かない位置にあるためLWでないと当たらないシチュエーションがある。 基本的に出番は少ない。 目次へ その他の近接 【ジャンプ近接】 E系列と違い、真上に振りかぶらず横から振り下ろすので頂点での前面の判定が無い。 なので、ジャンプしたら抜けられる事がしばしばあるので注意。 ジャンプして避けたと思った相手がジャン近してたら目も当てられない。 威力もライAの近接の中では大きなメリットは無い(威力350)。 ジャン近としての特性が必要な場合を除き使用は控えた方が良いだろう。 【アッパー近接】 威力315、多段時365 リーチが長くロック距離も長いので狙いやすい。使う場合はRWで。 踏み込みスピードが早いのでマイザー系と同様の使い方ができる。 上をふさぐだけならTRW近接があるので踏み込みと高さを活かした使い方を。 手持ちソードをそのまま上に振り上げるので飛び上がりはじめた後の正面へのリーチは微妙。 【追い打ち近接】 E2などとはモーションが違い、左手の手甲を展開し殴りつける。 発生も速くなく基本的にレバガチャで回避されるのでTRW等を使った方が無難。 目次へ 総評 重装甲で機動性能も良く、援護もタイマンもこなせる、バランスが取れている機体。 欠点は当たり判定が大きく避けづらいのに、射撃武器の火力が低く近接以外ではまとまったダメージを奪いにくい点。 それでも重装甲なので、大ダメージを貰わない限り何とかなることも多い。 前衛か援護だけに専念するなら他の機体でやった方がいい結果を残しやすい。 大事なのは前衛としてプレッシャーをかけながら援護を出していく事。 単体では活躍しづらいため相方の機体によって役回りを考え、特徴のあるそれぞれの武器を使い分けて試合を作っていこう。 Xbox360版 アケとは立ち位置が変わり、行動も変わってくる。 攻撃の誘導性の向上により援護能力が跳ね上がった上に弾数が撃てる、つまり非常に放置しづらい。 さらに装甲も分厚くダッシュが速いため変に差が開くと取り返しがつかない。 ということで基本的に相手はある程度抑えるために向かってくるので追われることになるだろう。 タイマンに関しては張り付かれるとグラボムとLJレーザーがない、 さらに近接タックルもないため迎撃がE系ライデンより厳しくなるため、ある程度近距離を裁くor迎撃する技能が必要になる。 近距離張り付かれると厳しいのはアケと同じだがアケと比べると一長一短であるので割り切ってしまおう。 先仕込み回り込みTRW近接をガードさせたり、CW射撃からのRW射撃近接などで削ったり、 または強気に踏込RW近接を振り回してもいい。 近距離はやりこみとセンスが出る場所なので練習しよう。 ある程度できれば箱の仕様ならばなんとかなるので要努力だ。 近距離の先出しDCWもアケよりは事故の可能性が非常に高いが、 後取りされてしまうと何の意味もないのでタイマン状況ではあまりおススメしない。 中距離の射撃戦においてはRWのカッターを軸に、CWとLWを撃ちまくるのもいい。 斜めダッシュCWもいいが、やりすぎてばれると相手に避けられてさらに援護までされてしまうという完全な無駄撃ちになってしまう。 基本的に攻めてくる相手にいかに当てるか、事故らせるかという動きになる。 もっとも相手がわかっていると当たるものではないので時間稼ぎ程度に。 硬直取りに関しては基本的に 前DRW、前DCW、斜め前CW、JD前CW、前LW、JD前LWのどれかを使うことになるだろう。 もちろん場合によってはこのほかの選択肢もある。確定タイミングを逃さないように。 相手の硬直を利用して位置取りや援護をするのもgoodだ。 攻めてこない場合は放置と援護を考えていく。 お手軽な援護としては立ちのLW、一個ポイっと投げよう。 余裕があるならCW、TRWと「有効だが硬直の大きい武器」にしていくのがいい。 当たり前だが使った武器はゲージが減るので、攻めてきた敵の硬直取りをする動きをしたらゲージがなかったということの無いように。 半放置された場合はLJ空中横CWを撃とう。 ほとんどの機体に援護勝ちできる。もちろん硬直を取られないように。 完全放置された場合は遠距離からではさすがに手数が少なく火力負けするため、LWとTRWが機能する距離まで近づき撃ちまくろう。 その場合は空中横CWより立ちCWやしゃがみCWが良い場合がある、相手を見ながら攻撃を切り替えていこう。 ゲージのたまった武器から撃ってもいいが少しディレイをかけてトリガーを引くなどをするのも良い。 位置取りに関しては射線を通すこと、 もしくは相方と連携して相手にジャンプさせて横からあたる場所などがいい。 壁を挟んでいる場合はcCWやTLWを撃ちこんでもいいが、壁貫通武器は搭載していないのでそこは少し考えてうまく立ち回ろう。 武器の性能がかなり上がったとはいえ無理に援護して相手に当たらず自分はダメージをもらい、 取り返そうとタイマンしてもダメージが取れない、援護をするととられるという事になると目も当てられない。 武装が強いからこそ基本をしっかり見つめなおして使って行こう。 目次へ 2on2 相方考察 ある程度なんでも出来るタイプの機体なのでそれほど相方は選ばない。 ただ性能を発揮するなら前衛も援護もそれなりにこなせる機体が好ましい。 放置に強く苦手キャラが被っていなければなお良い。 有力候補:テムA、罪、戦、Jane 次点:Γ、ガラヤカ、E1 対策 キャラ対策、ステージ対策 キャラ対策 テムA 大抵追われる、基本方針は援護と迎撃、バランスが重要。 移動しながら距離を離しに行き、安全を確保できたら隣に援護。 壁があれば比較的好きにできる事が多い。 近距離~近接間合いは、歩きCW→回り込み近接キャンセルを軸に迎撃。 この時近すぎると前ビをもらったり、突きの事故・ガード分でダメージ負けをすることが多いので注意。 着地即出しTCW近接もそこそこ有効、だた近接には基本的に付き合わない、イケると思った時意外は素直に飛んで逃げよう。 相手の前ビの硬直を取れない事も多い、そんな時は無理せず歩きLWなどの援護を出したり、ダッシュで距離を取って位置取りを。 E1・E2 近接間合い付近での空前CWが効果的、ただしリスクは高め。 優位な形で近接間合いに入れるように牽制、削りを行っていく。 注意するのは歩きCWに対してのレーザー、狙われやすいので正面に入らないよう工夫を。 試合展開によって攻め続けて落としにいくか、細かいダメージで削り勝つかを考えて。 Jane 火力負けしているので攻める。 近~中距離のチェーンソーが厳しいので、リスクはあるが近接間合いで戦いたい。 立ちCWがかなり多段するのでおいしいが、チェーンソーが抜けて来るので要注意。 迎撃してくる場合、歩きLWで動かしてから展開するとやりやすい、カッターも効果的。 離れていく場合は全力で追う、ダッシュ攻撃を食らいやすいので距離に注意。 Tetsuo 近接は仕掛けてもあまりいい事が無い。 基本は前CWと歩きCWを狙えるように、あとはLWで牽制。 しゃがまれるとコケないが空前CWも有効。 できるだけ相手に走らせ、削りと前CWのダメージを積み重ねていく。 こちらの牽制に相手のCWを合わせられないよう注意すること、削りが一発で台無しになってしまう。 Γ 互いに目を離したくないが、攻めたくも無い組み合わせ。 そのため牽制しあう展開が多い。 狙いどころは相手の攻撃に合わせるcRWと歩きLW。 ただ相手にとっても狙いどころであり、しゃがみフォースにあたりやすい。 いかに距離や位置、状態を有利にするかの勝負。 近接はまず勝ち目が無いので絶対に勝てる時以外避ける事。 罪 ステージと相方で方針が決まる。 援護勝ちできるなら、牽制しながら下がって援護狙い、追って来た所にカウンター。 逆に追うときはカッターを軸に動かして硬直待ち、置きランチャーに要注意。 こちらのCWをランチャーと鬼火が抜けてくるため不用意に撃たない事。 ランチャーに対してはカッター、羽に対しては歩きCWで対応することを意識すると安定しやすい。 戦 相性はかなり悪い。 全ての武器が立ちCWで相殺できず、単体ではステージ勝ちも殆どない。 その上鎌や近接等々重量級キラーの武装を多く持つ危険な相手。 放置に関しても援護負けする場合があり安定しない。 機動性低下を受けない点も面倒である。 幸い回避力や移動力には難があるのでできるだけ相方との協力で対処したい。 方向性としては全力で距離を取るか、戦が援護鎌を撃つまで待って援護・硬直狙い。 飛ぶと鎌で打ち落とされるのでジャンプは最小限に。 火・風 前ビや近接が怖いので距離を離しにいって援護。 かなり近接を仕掛けてくるので、歩きCW近接キャンセルを使っていく。 ただ狙う事は相手も分かっているので、無駄撃ちさせられて硬直を取られたりしないように。 近寄られて削られなければ勝てる、被ダメは最小限に。 山 刀キヨとは逆にあまり距離を離しにいくと扇風機が危ない。 ある程度応戦し、有利な形での迎撃を狙う。 近接に気をつけながら壁を使って、隣に援護を出す。 空前CWなどでダメージを蓄積させられないよう注意。 近接戦は歩きCW近接キャンセルだけで処理して付き合わないこと。 VH・PH こちらから狙ってもなかなか攻撃が当たらないので、削りダメを抑えながら引いて援護。 近接も勝てないので近寄られたら飛んで逃げる、踏み込みに注意。 相手が痺れを切らしたところの硬直を狙う位しかダメージは取れない。 硬直は大きいので、削られないように、崩れないように、うまく誘いたい。 ハートの相殺にも注意、立ちCWを抜けてくる。 アファJC・JA・TB 近接の踏み込み以外はさほど怖くない。 踏み込みに大しても歩きCW近接キャンセルが効果的。 削りで勝負しに来たら放置、装甲値の高さと援護火力で勝負。 エンジェ系列 cRWの効果が非常に大きく効果的。 よくジャンプし、バーティカルの性能にも難があるため空前CWも良く当たる。 援護力でも勝るため、攻めてもいいし引いてもいい、かなり有利に立てる相手。 立ち攻撃に対しての相打ち気味の前ビには注意。 ガラヤカ 天敵。 近距離での前ビが危険、安易な歩き攻撃や捕捉行動をしていればすぐダメージを受けてしまう。 かといって離れると相方に援護が飛び負担になる、自身の機動性的にも難しい。 その上ダウン値の関係で立ちCWが多段せずカッター並のダメージになり、 cRWでもダウンして実質機動性低下を受けない、 しかも相手がトリガーを引いていると抜けたり上を越えてきて大体ダメージ負け。 とにかく前ビをもらわないように動きながら、歩きLWが当たるのを祈ろう。 目次へ ステージ対策 着地硬直も少なく、射程も長く、壁越え武器もあるためステージにそれほど依存しない。 しかし壁が多いと削られにくいが、援護が効きにくく、 平地だと援護が強いが、回避が面倒で、 広いと段差落ちCW等が活躍するが、立ち歩き攻撃が援護で微妙 狭ければ火力が活きるが、敵から逃げ切れない事が多く、どこでも一長一短である。 なのでどちらかというと相方や相手が得意か、苦手かというのが判断基準になりやすい。 テムステ TLWが非常に効果が高い。 ロック・ノーロック・壁当てなどうまく使い分けよう。 壁も活用しやすくやりやすいが、DCWは微妙。 台に乗るようにした打ち下ろし空中DCWも強い。 マイザーステ 自分が使える時はいいのだが、援護負けしている時に四隅の壁裏で籠城されると苦しい。 どの武器も一通り使えるので使い分けで。 四隅の障害物はcLWが丁度裏に投げられるので覚えておくと使いどころがある。 スペステ 意外とDCWが通りづらいが、各種歩き攻撃が機能しやすい。 どの場所で戦っても悪くない、相性を見よう。 丘 外周で迎撃から中央に入り援護が定番。 撃てるならDCWも有効。 下がっているところは下からcRWが通りづらいので注意。 フェイステ 段差が使いやすくDCWが有効、ただし斜面側に引っかかることも多い。 端にこもって迎撃か、走り回って中央を活用かを変えていく。 チューブ 横DCWがとにかく強い、反対側から段差落ち、空横でも。 場合によってはこれだけで決まる。 空前CWも強力、下にいる相手に打ち下ろしたり、上る時に撃ったり。 斜面の上から真ん中に打ち下ろす形は今ひとつ決め手がない、横に回ろう。 バルステ こちらも段差落ちDCWが有効、他の弾は距離を詰める必要がある。 主戦機系に追われると少し難しい。 ラスティ TLWと深い側での打ち下ろし空中DCWが強い。 相方とは深い方と浅い方で分かれたほうがいい事が多い。 対戦専用 広いので空中DCWが効果的、一本の障害物の方は斜め前DCWも良い。 立ちLWの壁越えも狙いやすい。 ソーサー ノーロックで立ちCWが壁を越える、DCWも立ち系も機能するステージ。 目次へ 対ライAについてはこちらライA対策 目次へ
https://w.atwiki.jp/colorpie/pages/12.html
そもそも、カラーパイとは? 「カラーパイ」とは、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社(WotC)が開発・発売しているトレーディングカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング(MtG)」の重要な要素「色/Color」に関する、役割の割り当てや相互関係などを包括した概念です。 ざっくりと言えばこの「色」とはMtGにおける、カードが持つ属性のようなものです。 白、青、黒、赤、緑の5色が存在しており、多くのカードに「色」が設定されています。 カードゲームとしての詳しいルール説明は一旦省きますが、MtGのカードは使用するのに「色」毎に異なる種類のコストが必要になり、プレイヤーは通常、一度のプレイで使用する色を幾つかに絞らなくてはなりません。 この5つの「色」ごとに、得意なこと、不得手なことが設定されており、またカードの名称や描かれるイラストなどから設定(フレーバー)にも、色ごとの特徴が定められています。 同じくWotC社が開発・発売している「デュエル・マスターズ(DM)」に登場する5種類の「文明」もMtGの「色」をベースとしたもので、ほぼ同様の役割を担っています。
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スペシネフ戦対策 概要 このページは家庭用Xbox360版の「スペシネフthe War」の対策ページとして設立されました。 ※あくまで家庭用の対策になるため、アーケード版とは対策方法が異なります。 設立経緯 アーケード版ではCWが特殊な当たり判定でいわゆる「すり抜け」という現象が頻繁におこるため、 総合的な命中率は威力・弾速・誘導に対して並であった。 しかし、Xbox版では更に弾速と誘導性能があがり、命中率が急上昇、「すり抜け」もおきなくなってしまった。 加えて、全体の当たり判定が上昇したことでダメージ効率の高い攻撃になってしまった。 これによりスペシネフ戦の火力面が大幅強化され、高汎用だったのが超汎用になった。 当然使用率は高く、この機体の対策を入れておけば勝率に反映されることになるだろう。 単体での性能についてはこちらのページにて。 → 戦 基礎知識 立ちCW 特性は以下を参照。 上下には非常に強い。 レーザーと一部のターボ攻撃以外の大半の攻撃を相殺する、ナパームやボムを抜ける。 高ダメージなので、ダメージ勝ちが難しい。 距離別の対策にかかわらず、壁で消せる位置関係を作るのが一番簡単で有効な対策 壁上から壁の下に向かって撃つと誘導してすり抜けてくる。 対策として以下を心がける。 ジャンプをしないように行動する 縦(ジャンプ)に強い攻撃なので、音が聞こえたら縦移動をしないようにすることで被弾を回避できる。 ジャンプタイミングを狙われないように行動する ダッシュ攻撃直後の硬直などは、特殊な状況や条件がない限り、ジャンプでキャンセルすることになる。 このジャンプタイミングを狙う立ちCWは非常に避け難いが、 ただし、立ちCWは横誘導が弱いため、ジャンプ上昇中にCWに対して垂直に空中ダッシュをすることでギリギリで避ける事ができる。 壁裏に注意する 壁裏に着地する等、高い所から低いところへ移動するときに、CWが飛んでくると高いところをすり抜けてきやすい。 具体的には段差キャンセル中等や、ジャンプ攻撃後のフォローで壁裏に着地する状況が挙げられる。 斜前DCW 特性は以下を参照。 威力中程度、ダウン値も中程度 上下の補正は射出時の1回だけで、発射された後は上下にはほとんど曲がらない 距離200程度までの近距離では強い誘導はかからない 距離300を超えた辺りから強烈な左右誘導がかかる レーザーと一部のターボ攻撃以外の大半の攻撃を相殺する、ナパームやボムを抜ける キャラによっては地上被弾ではダウンしないので、先出し斜め鎌ならわざと食らってダメージ勝ち出来る 距離別の対策にかかわらず、壁で消せる位置関係を作るのが一番簡単で有効な対策 対策として以下を心がける。 軸回避 近距離限定だが、レーダーを見て戦の位置から垂直にダッシュすることで回避できる。 平行にダッシュされると確定しやすいので歩きで様子見する必要がある。 ジャンプ回避 射角補正が終わった後は上下の角度が変化することはないのでジャンプ回避が安定する。 一部坂を昇った後、その高さが固定されるので、坂を挟んでいる場合は高めのジャンプ等、 アファステージ等は逆にジャンプをしない方が良い。 ダメージ勝ちを狙う 中量級以下では確定ダウンだが、重量級は地上で耐える事ができる。 斜め鎌を誘い、ダッシュでわざと食らってそのままダッシュ攻撃等、 ダウンしない機体を使っているのであれば有用な選択肢となる。 また、近接耐性等でも耐える事が可能なので、斜めDCWに合わせて近接を振る事で 同じ様な事ができる。 CWまとめ 横に強い斜め鎌と上下に強い立ち鎌を判別することが重要になる。 斜め鎌の硬直は気軽に援護で撃てるほど小さくないが、立ち鎌は視界が開けていれば比較的楽に送ることができる。 また斜め鎌は段差落ちを利用することで安全に撃たれることが多い。 したがって相方と戦の位置関係、ステージ中の段差の場所を意識して常にそれらに気を配ることで、どちらが飛んできているかをある程度把握できる。 また、地上で発射された鎌は坂を登り、地形接触判定が中心にあるため、容易に事実上の地形貫通攻撃へと化ける。 ストロングポイント、セントラルシティ、コントロールソーサーといった高低差が少なく、坂の多いステージでは基本的に障害物でさけることは不可能だと考えて回避したい。 オービタルチューブやラスティマインでは高い障害物の上から発射された場合避け難くなる。 主立ったCWへの対策は、「一律100%消費」であるため、一定の周期で発射されるものと考えていい。 ライデンのCW等と同じく、次に使用できる時間を覚えておくとかなり戦いやすくなるだろう。 また、全体的に隙が大きいので、避けれたと思ったら強気に反撃に出てもいい。 前ビの強い機体ならば甘えたCWをとれるだけでかなり評価が変わるだろう。 遠距離での対策 地上にへばりついておいて、鎌の発射音が聞こえたらジャンプ。 鎌の発射音が聞こえた時点で、自機に鎌が到達する時の鎌の高さは確定しているため、 発射時点で自機が地上にいた場合は、空中ダッシュを入れない素ジャンプの頂点で飛び越すのが安定する。 発射時点で自機が飛んでいた場合は、急いで降りて地上でじっとしてれば下を潜れることも多いが、 地上にいても鎌の下の端が当たり、飛び越すこともできない高さで鎌が飛んでくると回避は無理。 戦のロックアラートが出たら極力飛ばない、どうしても飛びたい時は高めに飛んで落差を大きめに作っておくこと。 前ダッシュが早いキャラであれば、鎌の軌道に対して概ね90度の角度を作れば地上でも避けられる。 でかいキャラ、遅いダッシュ方向では地上回避はまず無理。 真正面からせーので撃っても、ライデンE2の地上ダッシュでかわすのはかなり難しい。 中距離での対策 自機と戦を結んだ直線に対して90度の方向に走る。 200程度の左右の誘導がかかりはじめる距離では、大きな当たり判定で直当てされることもなく比較的避けやすい。 ランチャーや小玉が強い苦しい距離だが、地上にへばりついて上記の位置関係を守り、 ダッシュ攻撃を先出ししなければ斜め鎌自体はあまり当たらない。 垂直ジャンプが強いキャラなら、斧を振るモーションが見えてからでもジャンプで悠々飛び越せるが、 立ち鎌を撃たれた場合は危ないので、地上の方が安全。 300程度まで遠ざかると左右の誘導がきつくなるが、位置関係を守っていれば、 キャラのダッシュの速さにもよるがまだ地上でも回避できる。 400程度まで遠ざかると地上回避は危険。遠距離での対策に従いジャンプ回避を。 近距離での対策 中距離と同様、自機と戦を結んだ直線に対して90度の方向に走る。 特に、「自分がダッシュで向かった先に、戦が斜め前ダッシュで先回りしている」様な位置関係を作られないように気を付けること。 斜め鎌は素の振り向き性能が弱く、ダッシュ旋回攻撃の入力が必須となるので、 戦がダッシュを始めた時点で戦の振り向ける方向は決まっている。 そのため、戦のダッシュ旋回方向と逆方向に回りこむように走れれば、斜め鎌を食らいにくい。 (角度が十分にずれていれば、撃っても明後日の方向に飛んでいく) 難しければ戦の視界外に抜けるように(すれ違うように)走るだけでもその場しのぎにはなる。 機体別対策 生放送かなんかで、大会優勝レベルの人たちも鎌がガスガス当たってから、少々は仕方ないと割り切る勇気も大事 -- 名無しさん (2011-01-15 12 59 05) この手のページは機体別のページに作った方がいいと思うんだが。 -- 名無しさん (2011-01-15 16 05 33) 生放送時 アケ版とおなじ判定だとおもってました^^; 抜けがなくなるとは -- 名無しさん (2011-01-16 14 02 15) ジャンプでの回避ってACでは出来たのですけどXBOX版ではほとんど成功しない気がしますね・・・Ηを使っているのでジャンプ性能の問題かもしれませんが -- 名無しさん (2011-01-16 21 24 19) 斜め鎌はジャンプ回避可能ですね。地上に出ているのを確認してからになりますが。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 25 35) 斜め鎌をジャンプ中に撃たれるとその時にいた高度に飛んできます。中遠距離であれば、一度上に向かわせてキャンセルすれば回避可能。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 27 11) 立ちと前ダッシュ鎌については上に向かって飛んでくるので近場での攻防で注意が必要。 ただし、この二つは誘導が弱いので空中で出されたとしても垂直にダッシュすれば重量級でも回避可能です。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 30 16) ここまでかいて、重量級でも戦対策できてるじゃんと思われそうですが、武器単体の特性からみた理論上回避方法なだけです。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 31 36) アケ版フォースの動画とかみてると誘導おかしいのがよくわかるわ -- 名無しさん (2011-03-10 22 04 41) 誘導は慣れれば気にならない。真小鎌の方が辛い。一部の上級者しか使ってこないのが救い。 -- 名無しさん (2011-03-27 10 12 26) シンショーも慣れれば狙われるポイントがわかる。戦に詰めるリスクがでかいすぎるのが問題なんだ -- 名無しさん (2011-03-27 10 47 42) これだけ対策連ねても当たるとかホンマ酷い。マスピ出たけど今から下方されても余裕で許せるわ -- 名無しさん (2020-01-22 02 41 07) 名前 コメント
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MBV-747-T テムジン747T 装甲値 450 ジャンプ高度 79 レアリティ…(ver.7.6以降)レア機体(難) 通称 テムT 特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」 概要 圧倒的な装甲削減と引き換えに、 足回りを変更してキビキビ動くようにし、LWをテムHのナパームにしたテムA。 一応各種耐性が出ればその限りではないが、 ライデンの立ちレーザー、JTレーザーで一発破壊される耐久度。 TRWを出した後の硬直がかなり長い。 Vターンがまるでオラタンテム。 場の空気と横と自分の腕をよく確認し熟考した上で使用を決断しよう。 目次 MBV-747-T テムジン747T 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 LW射撃【ダスターボム Mk4】 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 テムAと同等の速度と距離だがダッシュキャンセルのフォロースルーが短くなった。 -ジャンプ性能 -バーティカル性能 鋭角 -旋回性能 武装 RW スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) CW スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) LW ダスターボム Mk4 RW、CWは747Aと同名の武器を、LWは747Hと同名のボムを装備する。 性能もそれぞれの武装とほとんど同じ。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 747A参照 【TRW】 コレだけははっきりと違い、 撃った後のモーションが異常に長くなっている。 テムAのTRWをスローにした物。 目次へ CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 747A参照。 ソードを振って衝撃波(カッター)を飛ばし、敵弾をかき消しながら敵にダメージを与える。 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は747A、747T、707J+、10/80advと大差がない。 目次へ LW射撃【ダスターボム Mk4】 747H参照。 747Hより着地硬直がある事と747Tの超軽装甲により、 一部の攻撃のリスクがぜんぜん違うことを踏まえてから見ていただきたい。 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 747Hや512Dと同様、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)では前進するナパーム(火柱)になり、前・斜前・後DLWでは前進しない単発の火柱、TLW、JTLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 性能的にはVOX系よりもアファームド系(JC、JG、JM、TF、TB、Hatter)のナパームに似ており、ダメージも同程度だが、アファームド系ではボムになる一部のダッシュ攻撃が、前進しない単発の大きな火柱に変更されている。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離、威力、モーションは747Aと同じ。 踏み込み性能は747Fと同等で、回り込み近接や回り込みT近接を出すと、747Aより長い距離を移動する。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 通常近接 747A参照 目次へ ターボ近接 747A参照 目次へ ダッシュ近接 747A参照 747Aや747Fと同じく空中ダッシュ近接が使用可能。 目次へ 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] 747Aと同一の技。 【ワープ】 テムT限定で追い討ち近接(CWのみ)を外すと長距離を一瞬で移動することが出来る。 外し方で変わるのでぜひやってみてほしい。 もしかしたらワープはバグかもしれない。 目次へ 運用方法 ネタ使用としてはこの上なく優秀である が、 一応普通に使うときの長所と欠点を。 大前提として被弾は許されない。 長所 武装面 LWがナパームである事、CW、RWがテムAと同等な事から、 攻撃能力はテムAより上がっていると言って良い。 LWが前ナパとしても使えるナパームになった事が非常に大きい。 レスポンス面 ダッシュキャンセルの硬直が10/80並に短くなったので、近距離においての立ち回りがテムAより強くなった。 そしてバーティカルターンの鋭さにより一瞬の差し込みも出来るようになっている。 壁裏の敵もLWでいぶりだして鋭いバーティカルとダッシュキャンセルで一気に詰めるという事が出来る。 つまり攻撃面ではかなり恵まれてるといえる。 短所 テムAに比べるとダッシュキャンセルのフォロースルーの関係で敵を追いかけにくくなっている。 LWがナパームのためテムAより回避が困難になる場合がある。 そしてなにより装甲の薄さ。 近距離の攻撃面では優秀とはいえ、それに伴うリスクがものすごい。 テムAよりダブルに耐える能力が下がっている。 近距離でかなり強いのだが、それは当たらないこと前提である。 かといって離れて援護してもテムAの様にはTRWを撃つことができないので選択肢が減る。 そしてなにか一発でも当たればリードが一気に縮まる。即死すらありえる。 この機体を使うのであれば、状況に応じた判断を1カウント毎にし、きっちり役割をこなす事が大事であり、 まさに上級者向けの機体である。 その他一瞬の快楽やチキンレース的戦いが好きな人にもお勧めである。 横の許可を取れればこれほど楽しい機体も無いだろう。 目次へ 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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XBV-821f-E バル・セ・リムゾ レアリティ…レア機体(ver.7.5以降・レア易) 装甲値 1100 ジャンプ高度 60 通称 リムゾ 指揮官機 無し 目次 概要特徴 機動性 ティグラとの差 武装紹介-射撃 (比較的よく使うもののみ記述)RW/フロート・セル CW/遠隔攻撃 LW/AVS アーム・ショット 武装紹介-近接攻撃 (比較的よく使うもののみ記述)通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他特殊攻撃 テクニック(小技) 運用方法 概要 特徴 女性型の四脚バル。 使いやすい武装、少ない着地硬直、厚い装甲を持つ優秀な機体。 そのタイマン性能はフォース全機体中でもトップクラス。 ティグラが持っているTCWでの極太レーザーはなくなったものの、 機体の反応が速くなったため、よりタイマン及び回避がしやすくなった。 機動性 ダッシュ性能 ・・・ 後ろ方向が速い ジャンプ性能 ・・・ 着地硬直が非常に少ない バーティカル性能 ・・・ 悪い 旋回性能 ・・・ 普通 ↓ティグラのページから引用 ★歩き性能について 4脚の歩き性能は非常に高く、ロックされるポイントはそのままで当たり判定だけ大きく移動する。 その性能は、アジム等の高誘導クリスタルも軸がずれていればどの方向の歩きであっても回避が可能な程。 ダッシュだけでなく、歩きを織り交ぜた回避を展開すると回避力が上昇する。 ティグラとの差 TCWが極太から4wayレーザーに。 装甲50低下。 各種硬直が少ない。 E.R.L.設置が速い。 武装紹介-射撃 (比較的よく使うもののみ記述) RW/フロート・セル ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると回復する。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあったが、 Ver.7.7では問題なし。 【立ち・歩き RW】 マイン射出。攻撃力125。消費ゲージ22%。 中近距離の射撃戦で非常に有効。 【cRW】 はねるマイン射出。 【TRW】 E.R.L.設置。(地上M属性腕) 【cTRW】 E.R.L.設置。(地上M属性脚) バルバルならとりあえず置いておく。 【JTRW】 E.R.L.設置。(空中M属性腕) 【前DRW】 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【空前DRW】 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【空横DRW】 はねるマイン×3 目次へ CW/遠隔攻撃 【CW】 レーザー×2。攻撃力180。 レーザーなので弾速速めかつ射程無限。相殺性は弱め。発射前キャンセルはできない。 銃口補正は無いが、入力後のジャンプで高度調節可。歩きで出せば水平移動可。 BIOSキャンセルで出すとジャンプでの調節のみ可。 ジャンプでマイザーステージ四隅の建物も越せる。ティグラだとこの高さは無理。 轢きで援護にも。弾速が速く直線的なのでどのステージでも使いやすい。 TCWは射出後の位置調節ができないのにダメージはただのCWとほぼ同じ(205)である。 さらにE.R.L.の戻りが非常に遅いため封印推奨。 【cCW】 小バルカン 2門×5 CPUのボス狩りに。ボスはこれと歩きRWだけでOK。 折角置いた脚E.R.L.を回収してしまううえ、当たらないので対戦では封印推奨。 【cTCW】 攻撃力100 転倒性相殺性高 バル系に標準装備されているブレスト・バスター。 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 【全方向DCW】 通称ロケパン×2。ハーフキャンセル可。 前:攻撃力225 誘導性高。射出時機体が減速するので注意。 直当てもできる。 【全方向JDCW】 ロケパン×2。ハーフキャンセル可。 着地硬直が少ないので有用。 前:攻撃力180 こちらは減速しない。 目次へ LW/AVS アーム・ショット 通称流星。グラフィックでは尾を引いているが、先端の丸い部分にしか判定はない。 設置E.R.L.からの流星は射程と弾速及び誘導性に優れている。また攻撃力もそこそこある。 放置されやすく、本体からの有効な壁越え攻撃を持たないリムゾにとって非常に重要。 とりあえず左脚E.R.L.はどのステージでも設置しておきたい。 左腕の設置は状況を見ながら。設置すると壁裏等で援護したがる敵の硬直を取れる。 一方で、本体にあればLJ流星等でタイマンしている敵の硬直が取れる。バランスが重要。 【立ち歩きLW】 攻撃力(170)とダウン値に優れる。 【TLW】 E.R.L.設置。(地上B属性腕) 攻撃力75、射程1100程度。 【cTLW】 E.R.L.設置。(地上B属性脚) トリガー引きっぱなしで二連射できる。 【JTLW】 E.R.L.設置。(空中B属性腕) 【前DLW】 攻撃力230。 硬直取りに。旋回保存は必須。 【前JDLW】 攻撃力180。LJやブーメランで。 着地硬直が少ないため非常に有用かつ重要。 【横JDLW】 硬直取りに。 LJで使う。 目次へ 武装紹介-近接攻撃 (比較的よく使うもののみ記述) テムA・ガンマやカゲキヨ等の、強いT近接持ち機体と回り合うことは避けたほうがよい。 通常近接 【RW】 ダブルロックオン距離 69 両手で挟み込み斬り → 開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 【CW】 ダブルロックオン距離 64 クローによる斬り。 前に強い近接。発生スピードは並。 発生の速いティグラのように、敵のD攻撃にあわせるのは難しい。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 【LW】 ダブルロックオン距離 79 左手クロー → 右手クロー こちらも前に強い。二段目は短い。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 【上昇ジャンプ近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 普通。 【下降ジャンプ近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 普通。右E.R.L.がなくても判定が手の付け根に出る。 ターボ近接 【TRW】 E.R.L.をロケットパンチのように飛ばす。通称鉄拳。 射程は長い。オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと無理。 【TLW】 前方にクローを出す。 ダッシュ近接 【RW】 攻撃力380 倒れ込みながら機体の右前方から後方にかけてを斬る。通称エビ。 判定が独特で、旋回入力で範囲を操作できる。意外と長さもある。 完全に倒れ込むと判定が消える。 攻撃力が高いのでとれる硬直はこれでとりたい。 目次へ その他 特殊攻撃 【パワー・ソーサー】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 通称アダムスキー。自機の左右前方に左右それぞれの腕と脚が移動・合体して円盤を形成し、敵2機それぞれに向かってゆっくりと誘導飛行する。 当たるとダメージ+短時間の痺れ状態になり、その後ダウン。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 誘導性能は高いがスピードがやたら遅く、射程も短め。 完全に放置されたとき等にびっくり兵器として使えるくらい。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高い位置に置ける、 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 四脚バルはノーマルCWも歩きorジャンプで位置を操作できる。 【ロック切り替え回り込みターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 運用方法 先にダメージをとられると取り返しにくい機体なので、回避が重要。 幸い着地硬直がほとんどないので回避はしやすい。 また基本的に放置されやすいので設置攻撃もうまく使いたい。 ティグラのページに詳しく書いてくれた方がいるのでそちらを参照。 目次へ
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どんなテクニックか 狙う敵をロックオンせずに射撃攻撃を行うテクニック。 ロックせず弾を撃つことで誘導や射角が付かなくなり、弾の出る位置・方向をある程度自分でコントロールできる。 主に置き目的で使われ、どんな機体でも使えるテクニックなため大抵の試合で見る事が出来るだろう。 特にスペのランチャー、ライデンのレーザー、Janeのファイヤー等は有名と言えるだろう。 また、ロックオンアラートで回避行動の切り替えを行っているプレイヤーにも有効。 ロックがついていない=狙われていないと錯覚を起こすため、奇襲攻撃にもなる。 入力方法 1.ロックを外す(ロック対象を切り替える) 2.手動で射角調整 3. 射撃 捕捉 ユカラの様に個別で名称が付いている物もある。 ノーロックターボ射撃の事をユカラ射撃(ユカラ撃ち)と言う事が多い。 ロックだと取れない硬直でも、ノーロックなら取れる事がある。 自分の機体の武器がノーロック時にどんな弾道を描くか覚えておくと役に立つだろう。 歩き旋回ノーロック射撃 「歩き状態から射撃入力→旋回」と入れる事で武器によっては射出直前まで発射方向を制御できる。 (例:方向が変わる武器→スペのランチャー、Janeのファイヤー等 変わらない武器→ライデンのレーザー、テムのカッター等) 注意点 近距離でノーロック射撃に固執した場合にありがちな事として、踏み込み近接に弱い事があげられる。 近接距離でノーロック射撃を行う場合、射撃近接と違い、射撃を近接でキャンセルできず射撃そのものが硬直になってしまうため。 一応、立ち状態から、「ノーロック射撃→歩きキャンセル→即ガード」で即ガードは可能だが、射撃近接のほうがガードまでの速度が速くなっている。